Digital Publi Healthのfinal assignmentの結果が返って来ました。
Grade 76/100で何とか”Excellent”をゲットできました。
ざっくり言うと、かかりつけ医とリハビリの必要な患者さんをバーチャルリアリティで結び、仮想空間内で医療従事者と患者さんが一緒に運動療法を行う、という公衆衛生施策について論じました。
例のごとく、MBA/MPHのassignmentにおいては、現在世の中に存在しない新しい施策を論じなければならないのでテーマを何にしようか思案しましたが、今後市場規模が飛躍的に拡大するであろうバーチャルリアリティを介入方法に選んでみました。
もう少しcritical appraisalが欲しかったという評価でしたが、現時点で存在しないアプローチ(医療従事者と患者さんが同じ仮想空間に入る)なので具体的なcritical appraisalが難しかったというのが率直なところです。
ちなみに、PubMedで’virtual reality’で検索すると、20,000件以上の文献が出てきます。
2018年ころから飛躍的に文献数が増え、2022年は3,327篇の論文が発表されています。今年はさらに多くの研究結果が発表されることでしょう。
VRやAR(拡張現実)は”旬な分野”ですが、各分野において成功するかしないかは、いいものであることを実証するに尽きます。
医療の分野においては臨床で有効なのか費用対効果が妥当なのかエビデンスを示すことでしょうし、医療以外の商業的分野においてはマーケティングと顧客のリアクションが重要でしょう。本当にいいものなら売れます。
それからコストとプライシングのバランスも重要になってきます。
現時点ではエンターテインメントや教育分野以外での一般利用は進んでいないと思います。
仮想空間のリアリティ度もまだまだしょぼいですし。
どこまでリアルを追求するかバーチャルリアリティを応用する場によりけりですが、視覚・聴覚・嗅覚・触覚・(味覚)以外に、全体的にリアルさを感じる何か、が必要でしょう。
医療分野では医学生の教育に加え遠隔医療や認知行動療法に応用されています。今後は手術やカンファレンスにおいて、仮想空間で立体画像や患者さんの情報をリアルタイムに共有するといった試みがなされそうです。
実はバーチャルリアリティの利用には身体の副作用が報告されています。
Digital Publich Healthのassignmentを書く過程でいくつか文献を読みましたが、完全没入型のバーチャルリアリティゲームには目の疲労・めまい・バランス感覚の不安定化などの副作用があります。
もともと身体の弱い高齢者などはバーチャルリアリティの利用にそれなりのリスクがあると思います。ヘッドセットを外した途端、転倒して骨折、なんてことも起こりうるわけです。
さらに長期的な副作用?は不明です。
まだまだ未成熟な技術ですが、それだけに、今後の発展が期待されますね。
